MiniHelper @ 27.05.2013 Cultura e Entretenimento223 Visualizações
Não se sabe ao certo a história do xadrez, ou seja, onde ele foi inventado. No entanto, ele teria surgido na Ásia, porém há uma versão de que ele foi inventado na Índia e se espalhou por países como China, Rússia, Pérsia e Europa, local onde teriam sido criadas as regras que conhecemos hoje. Já pesquisas recentes indicam que o xadrez teria origem na China do século III a.C.
Assista o vídeo abaixo para ter uma noção exata da história do xadrez.
Bom, mas independente do lugar onde o xadrez foi criado, o fato é que muitas pessoas se encantaram por esse jogo. Há quem leve tão a sério o jogo de xadrez que participa de competições. Há até quem consiga jogar mais de uma partida simultaneamente e passa a sua vida se dedicando ao jogo e às competições.
Muitas pessoas acham que jogar xadrez é muito difícil, pois é um jogo de estratégia, sendo preciso saber quando e como avançar corretamente no jogo para ser o vencedor. Ou seja, é preciso pensar bastante antes de mover uma peça.
Jogar xadrez é um ótimo exercicio, pois estimula o raciocínio, a concentração, faz com que a pessoa reflita sobre o que vai fazer, antes de agir por impulso. Por isso, algumas escolas incentivam os alunos a jogarem xadrez durante o intervalo das aulas. Além do mais, o jogo também ensina as crianças a lidarem com vitórias e derrotas, a planejar e a organizar as jogadas. Ensina que para vencer é preciso pensar no passo que se dá, pois um movimento errado pode levar à derrota.
Para quem não entende nada do jogo, as regras do xadrez parecem difíceis, mas é uma questão de estudar as regras e começar a praticar. Para aprender xadrez é preciso primeiro conhecer as peças e qual é a função de cada uma delas. Assim, será mais fácil elaborar as jogadas do xadrez visando a vitória no jogo.
APRENDA A JOGAR XADREZ
O jogo de xadrez é jogado num tabuleiro quadrado chamado de "tabuleiro de xadrez". Seu formato é 8×8 e ele contém 64 casas de igual tamanho e largura. O tabuleiro é dividido em 8 fileiras (posição horizontal) e 8 colunas (posição vertical). As linhas de casas de mesma cor são as diagonais (26 ao todo).
Dois adversários jogam. Cada jogador tem 16 peças, num total de 32 peças, sendo metade de cor branca e a outra metade de cor preta. As peças pretas ficam na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. Já as brancas ficam embaixo e movimentam-se de baixo para cima. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Os lances são alternados entre peças brancas e pretas. E quando o jogador toca ou mexe a peça, ele é obrigado a movimentá-la, ou seja, não pode voltar atrás.
As peças ocupam as duas primeiras fileiras de cada lado do tabuleiro. Na primeira fileira, próxima ao jogador, ficam as Torres, os Cavalos, o Bispo, o Rei e a Dama. São duas Torres, uma em cada canto do tabuleiro. Depois vem os Cavalos, cada um ao lado da Torre (são dois Cavalos). Do lado dos Cavalos ficam os Bispos, cada um de um lado. E, por último ficam o Rei e a Rainha. Ou seja, as peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Na fileira à frente, ficam os Peões, que ocupam uma fileira inteira, de forma a proteger as peças.
Não é permitido o movimento de uma peça a uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Quando ocorre com peças de cores diferentes, a peça ocupada é capturada pelo oponente.
Atacar o Rei adversário é o objetivo do jogador. No entanto, é preciso ter cuidado para que o adversário não tenha lance legal, e assim, não possa capturar o seu Rei no lance seguinte. Quem ganha a partida dá "mate" no adversário.
ARBITRANDO O JOGO DE XADREZ
Durante a partida de xadrez, os jogadores têm ao seu lado um relógio com dois marcadores de tempo, mas que funciona um de cada vez. Quando o jogador executa uma jogada, ele deve tocar no botão que fica na sua parte do relógio. No momento em que o botão é tocado, o tempo corre para o adversário.
Cada marcador do relógio tem uma seta que indica quando acaba seu tempo. Se o ponteiro alcançar a seta, o tempo do jogador acaba e ele perde a partida.
Pelas regras do jogo de xadrez, não é permitido usar mãos diferentes para jogar e encostar no pino. Depois de executar o lance, o jogador deve encostar a mesma mão no pino do relógio.
O árbitro para os marcadores se o jogo precisar ser paralisado. Algumas irregularidades podem ser cometidas, e o juiz deve estar atento a elas. A posição inicial das peças, por exemplo, pode estar errada. Se isso acontecer, a partida é anulada e inicia-se outra.
Já a peça pode ser derrubada acidentalmente pelo jogador. Nesse caso, ele deverá colocar a peça na posição certa no seu próprio tempo. No entanto, o adversário pode parar o marcador, se achar necessário, e chamar o árbitro, que poderá punir o jogador que cometeu o erro.
PEÇAS DO XADREZ
Rei
O Rei se move em todas as direções, sendo que uma casa de cada vez, podendo ser na horizontal, vertical ou diagonal. Ele pode ainda capturar qualquer peça adversária, desde que a peça não esteja sendo defendida por outra peça do jogo. No entanto, o Rei não pode se movimentar para uma casa ameaçada por uma peça adversária.
O Rei se move em todas as direções, sendo que uma casa de cada vez, podendo ser na horizontal, vertical ou diagonal. Ele pode ainda capturar qualquer peça adversária, desde que a peça não esteja sendo defendida por outra peça do jogo. No entanto, o Rei não pode se movimentar para uma casa ameaçada por uma peça adversária.
Quem está jogando nunca pode deixar o Rei em xeque após a realização de uma jogada. Mas, se ele ficar em xeque, a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está sendo atacado perde.
Obs: Um Rei nunca pode dar xeque a outro Rei.
Dama
A Dama se movimenta em quantas casas quiser, seja na horizontal, vertical ou em qualquer uma da diagonal. No entanto, a Dama só pode se movimentar em um sentido em cada jogada. A Dama anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo).
A Dama se movimenta em quantas casas quiser, seja na horizontal, vertical ou em qualquer uma da diagonal. No entanto, a Dama só pode se movimentar em um sentido em cada jogada. A Dama anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo).
Torre
A Torre só se movimenta em quantas casas quiser na horizontal ou vertical, nunca na diagonal. Só pode se mover apenas em um sentido em cada jogada.
A Torre só se movimenta em quantas casas quiser na horizontal ou vertical, nunca na diagonal. Só pode se mover apenas em um sentido em cada jogada.
Bispo
O Bispo se movimenta em um qualquer número de casas somente na diagonal. A movimentação só pode ser feita em um sentido em cada jogada.
O Bispo se movimenta em um qualquer número de casas somente na diagonal. A movimentação só pode ser feita em um sentido em cada jogada.
Cavalo
O Cavalo se movimenta em forma de "L". Ele pode andar duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O Cavalo é a única peça que pode saltar por cima das outras. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.
O Cavalo se movimenta em forma de "L". Ele pode andar duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O Cavalo é a única peça que pode saltar por cima das outras. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.
Peão
O Peão se movimenta uma casa na vertical e para frente, nunca para trás. O Peão pode capturar uma peça ao avançar uma casa na diagonal. Em seu primeiro lance, o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Quando um peão alcança a última linha do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o Peão é promovido. Aí o jogador terá que converter o Peão numa, Torre, Bispo, Cavalo ou Dama.
O Peão se movimenta uma casa na vertical e para frente, nunca para trás. O Peão pode capturar uma peça ao avançar uma casa na diagonal. Em seu primeiro lance, o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Quando um peão alcança a última linha do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o Peão é promovido. Aí o jogador terá que converter o Peão numa, Torre, Bispo, Cavalo ou Dama.
OBS: Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.
MOVIMENTO DAS PEÇAS
ROQUE
O movimento chamado roque é um lance especial que envolve o movimento de duas peças simultaneamente: o Rei e a Torre. O jogador somente pode realizar o movimento uma única vez. O objetivo do movimento roque é colocar o Rei em maior segurança e uma das Torres em posição mais ativa.
Condições para o movimento do roque:
- O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
- A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
- O Rei envolvido não está em xeque.
- Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
- O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
- A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
- O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
CAPTURA EN PASSANT
A captura en passant (ou na passagem) é especial, pois somente pode ser feita pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. O movimento ocorre quando o peão avança duas casas na primeira vez que se move. Ou seja, quando ele faz esse movimento, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa.
Situações de captura en passant:
- O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.
- O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
- O peão preto pode capturar o peão branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
- O peão branco foi retirado do tabuleiro.
PROMOÇÃO
Este movimento acontece quando um Peão atinge a primeira linha do adversário. Aí, o jogador tem que substituir o Peão por uma Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. Assim, a peça escolhida ocupará a casa em que o Peão se encontrava quando foi promovido.
XEQUE, XEQUE-MATE E MATE
Sempre que é atacado por uma peça inimiga, o Rei está em xeque, e o Rei não pode permanecer em xeque. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu Rei em xeque, por isso se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação será necessário refazer o lance.
Quando o Rei for ameaçado, deve-se dizer “xeque”, e obrigatoriamente ele deve sair da casa ocupada.
O xeque deve ser defendido da seguinte forma:
- Capturar a peça que dá xeque.
- Fugir com o Rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
- Interpor uma peça própria entre o Rei e a peça que dá o xeque.
Se não for possível fazer o que está descrito acima, o Rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Se a partida chegar a esse ponto, o jogo termina, com a vitória de quem deu o mate.
EMPATE
A partida oficial de xadrez mais longa da história se deu em um torneio da FIDE (Federação Inernacional de Xadrez). O feito foi realizado no campeonato Mundial da FIDE em 1989 e os adversários eram os enxadristas Fressinet-Kosteniuk e Villandry Korchnoi, que se enfrentaram na etapa realizada em Belgrado, na atual Servia. Depois de 20 horas e 15 minutos de jogo os juízes decidiram por um empate técnico.
Há cinco possibilidade de empate em uma partida de xadrez:
- Quando depois de 50 lances consecutivos (50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas) os jogadores não tiverem movimentado qualquer peão nem ter capturado alguma peça.
- O empate acontece quando não há possibilidade de xeque-mate com todos os lances permitidos possíveis.
- O empate pode ser declarado quando a mesma posição apareceu pela terceira vez do mesmo lado do jogador no tabuleiro.
- Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais, ocorre o empate por insuficiência de peças.
Rei contra Rei.
Rei e Cavalo contra rei.
Rei e Bisbo contra rei. - Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita, ocorre o empate por comum acord
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